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Game design - O que é o método Tile ?

Postado: na M.Cassab
Estado: falta muito para as 17h30 ?
Escutando: Lobão - Vida louca

Atribuição: Uso Não-Comercial


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O conteúdo desta página foi baseado nos tutoriais contidos no site Tile based games, autorizado sob a licença Creative Commons e não pode ser utilizado para fins comerciais.

A tradução e adaptação dos textos, códigos ActionScripts e todas as outras obras originais criadas por Tonypa foram autorizada é são de propriedade dele.

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The translation and adaptation of text, ActionScripts codes and all other original works created by Tonypa were authorized is are his property.


A tradução literal da palavra Tile, do inglês para o português, seria "azulejo" e é essa exatamente a melhor definição para descrever o conceito.

O método Tile foi criado há muitos anos, um pouco antes de lançarem o Atari, para desenvolver gráficos para jogos eletrônicos. Naquela época, os processadores eram muito lerdos, com 8 bits (velocidade de 4MHz) e os computadores extremamente limitados com memórias de 48kb (um simples texto feito no Microsoft Word já é mais pesado do que isso).

Além disso, também não existiam bons compiladores de códigos, todo o desenvolvimento tinha que ser feito em poucas linhas. Na época, os jogos geralmente eram codificados em Assembler para lidar com as limitações de memória e garantir que o processamento fosse veloz.

Então, para resolver o problema dos cenários, desenvolveram o método Tile. Consiste em dividir a tela em vários pedaços (como um grande tabuleiro de Xadrez) e fazer com que cada espaço fosse preenchido por uma parte do gráfico. Veja esse exemplo do jogo The Legend of Zelda: A Link to the Past:

Cena do jogo: The Legend of Zelda: A Link to the Past


Preste bem atenção na foto e perceberá que toda a imagem é composta por vários pedaços iguais: o pedaço 1 é idêntico ao 2; o pedaço 3 é igual ao 4; assim como as partes 5, 6 e 7 e todo o chão é exatamente a mesma coisa.

Se você já jogou Zelda, sabe que os cenários são gigantescos e se tiver um leve conhecimento de Photoshop, também saberá que uma imagem desse tamanho terá vários megas. Então, porque não dividí-la e carregar apenas os pedaços necessários ?

Uma imagem com 800px de altura e largura pode chegar a uns 3mb fácil. Mas uma imagem de 5px não passa de 3kb. Para construir esse cenário do Zelda, foi necessário carregar apenas umas 7 imagens de 3kb e repití-las em suas devidas posições (igual a um chão cheio de azulejos coloridos), muito mais rápido do que esperar carregar uma imagem gigante de 5mb.

Esse é um conceito simples que pode ser aplicado a qualquer linguagem lógica de programação. Mas não se iluda, o conceito é simples, só que sua utilização não é, pois exige raciocínio lógico e um certo domínio em manipulação de matriz e vetor.

Artisticamente dizendo, é perfeito, pois permite aplicar técnicas de pixel art na criação de gráficos, o que dá um aspecto muito bonito e simpático ao jogo, o que é muito importantes, pois o visual também tem que agradar o jogador.

O Flash, por ser vetorial, não combina muito com as técnicas de pixel art. O ideal mesmo seria utilizar animações, mas esse é um outro método.

O que importa é que o dinamismo do ActionScript e o fato do Flash ser um programa voltado para o desenvolvimento web (foi feito para criar arquivos leves e rápidos) possibilita utilizar técnicas de pixel art sem problemas.

Se quiser, volte ao índice para ver a lista completa do conteúdo.

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Utilizando Arrays com duas dimensões

2 comentários:

  1. Muito bom meu amigo parabéns mesmo, eu já conhecia o método, mas não fazia idéia de que o nome era esse, heheheh... parabéns e continue assim, estarei acompanhando pelo fóruns iMasters. Abraços.

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  2. Muito bom!!!!!
    Ótimo! Eu já sabia que muitos jogos como o simultrans era assim mas nunca auvi falar em metodo tile.

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