Game design - O que é o método Tile ?
Postado: na M.Cassab
Estado: falta muito para as 17h30 ?
Escutando: Lobão - Vida louca
Estado: falta muito para as 17h30 ?
Escutando: Lobão - Vida louca
Atribuição: Uso Não-Comercial
O conteúdo desta página foi baseado nos tutoriais contidos no site Tile based games, autorizado sob a licença Creative Commons e não pode ser utilizado para fins comerciais.
A tradução e adaptação dos textos, códigos ActionScripts e todas as outras obras originais criadas por Tonypa foram autorizada é são de propriedade dele.
Attribution: Noncommercial
The content on this page was based tutorials in the site Tile based games, licensed under a Creative Commons License and you may not use this work for commercial purposes.
The translation and adaptation of text, ActionScripts codes and all other original works created by Tonypa were authorized is are his property.
A tradução literal da palavra Tile, do inglês para o português, seria "azulejo" e é essa exatamente a melhor definição para descrever o conceito.
O método Tile foi criado há muitos anos, um pouco antes de lançarem o Atari, para desenvolver gráficos para jogos eletrônicos. Naquela época, os processadores eram muito lerdos, com 8 bits (velocidade de 4MHz) e os computadores extremamente limitados com memórias de 48kb (um simples texto feito no Microsoft Word já é mais pesado do que isso).
Além disso, também não existiam bons compiladores de códigos, todo o desenvolvimento tinha que ser feito em poucas linhas. Na época, os jogos geralmente eram codificados em Assembler para lidar com as limitações de memória e garantir que o processamento fosse veloz.
Então, para resolver o problema dos cenários, desenvolveram o método Tile. Consiste em dividir a tela em vários pedaços (como um grande tabuleiro de Xadrez) e fazer com que cada espaço fosse preenchido por uma parte do gráfico. Veja esse exemplo do jogo The Legend of Zelda: A Link to the Past:
Preste bem atenção na foto e perceberá que toda a imagem é composta por vários pedaços iguais: o pedaço 1 é idêntico ao 2; o pedaço 3 é igual ao 4; assim como as partes 5, 6 e 7 e todo o chão é exatamente a mesma coisa.
Se você já jogou Zelda, sabe que os cenários são gigantescos e se tiver um leve conhecimento de Photoshop, também saberá que uma imagem desse tamanho terá vários megas. Então, porque não dividí-la e carregar apenas os pedaços necessários ?
Uma imagem com 800px de altura e largura pode chegar a uns 3mb fácil. Mas uma imagem de 5px não passa de 3kb. Para construir esse cenário do Zelda, foi necessário carregar apenas umas 7 imagens de 3kb e repití-las em suas devidas posições (igual a um chão cheio de azulejos coloridos), muito mais rápido do que esperar carregar uma imagem gigante de 5mb.
Esse é um conceito simples que pode ser aplicado a qualquer linguagem lógica de programação. Mas não se iluda, o conceito é simples, só que sua utilização não é, pois exige raciocínio lógico e um certo domínio em manipulação de matriz e vetor.
Artisticamente dizendo, é perfeito, pois permite aplicar técnicas de pixel art na criação de gráficos, o que dá um aspecto muito bonito e simpático ao jogo, o que é muito importantes, pois o visual também tem que agradar o jogador.
O Flash, por ser vetorial, não combina muito com as técnicas de pixel art. O ideal mesmo seria utilizar animações, mas esse é um outro método.
O que importa é que o dinamismo do ActionScript e o fato do Flash ser um programa voltado para o desenvolvimento web (foi feito para criar arquivos leves e rápidos) possibilita utilizar técnicas de pixel art sem problemas.
Se quiser, volte ao índice para ver a lista completa do conteúdo.
Próximo assunto:
Utilizando Arrays com duas dimensões
Muito bom meu amigo parabéns mesmo, eu já conhecia o método, mas não fazia idéia de que o nome era esse, heheheh... parabéns e continue assim, estarei acompanhando pelo fóruns iMasters. Abraços.
ResponderExcluirMuito bom!!!!!
ResponderExcluirÓtimo! Eu já sabia que muitos jogos como o simultrans era assim mas nunca auvi falar em metodo tile.