Game design - Planejando um cenário
Postado: na M.Cassab
Estado: falta muito para as 17h30 ?
Escutando: DeepPurple - Fireball
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Escutando: DeepPurple - Fireball
Antes de continuar explicando como criar um cenário para o jogo, achei que seria importante falar um pouco de planejamento, coisa que todos fazem questão de ignorar.
O que vou escrever agora não é um a tradução do site Tile based games e nem do site OutsideOfSociety. É uma contribuição de minha experiência para ajudá-lo a produzir jogos com mais facilidade e qualidade.
Essa, de longe, é a etapa mais importante, pois é nesse momento em que podemos entender melhor o que "vamos fazer", sem "ter que fazer".
Como sempre digo para meus alunos na UNIP: "é muito mais fácil (e indolor) corrigir um erro no papel do que corrigir um desenvolvimento em andamento".
Sei que o planejamento dá trabalho. Em muitos casos, chegam a ser um tédio e irritantes. É tentador esquecer tudo isso e ir logo direto para o computador. Conheço muita gente boa que pensava assim também e depois de tomar muita porrada na vida, passaram a planejar antes para evitar "dor de cabeça".
Hoje, grandes empresas de jogos (e de vários segmentos) passam mais tempo planejando do que desenvolvendo. No nosso caso (amadores ou projetos pessoais), não temos o problema de custos, mas sempre é bom planejar para saber o que fazer e se há uma forma mais fácil de fazer.
Sempre que vou fazer um desenho que será usado como cenário (animação, jogos, quadrinhos, mídia impressa), a primeira coisa que faço é saber o tamanho original em que o desenho será reproduzido. Fazer um desenho já no tamanho certo é fundamental para que a qualidade da imagem fique boa.
No caso de jogos, descubro se vai ser exibido na TV, no celular ou no monitor do computador. Com isso, já resolvo a questão do tamanho da tela, quantidade de quadros por segundo e as cores suportadas.
Depois que descubro, uso um programa de desenho (Photoshop, Corel DRAW, Flash, etc) para criar uma "grade de segurança" para meus desenhos. Essa grade nada mais é do que um quadrado impresso no papel com o tamanho proporcional a escala do tamanho da tela onde o jogo será exibido.
Utilizando o método Tile, junto com o quadrado, também criaria uma grade com as colunas e linhas que serão necessárias para montar o cenário. Faça tudo com o traço bem fino e com cores claras, talvez um cinza 50%.
Depois, imprima várias cópias. Assim, você terá um modelo para poder desenhar tudo com o tamanho certo, sem perder proporção na escala. Isso o ajudará também a identificar quais serão as imagens que poderão ser repetidas na cena.
Se quiser ir ainda mais além, depois de desenhar tudo no computador, imprima as "pecinhas" que criou. Assim, você poderá utilizá-las para para planejar o cenário, como um grande quebra-cabeça.
No site OutsideOfSociety tem um exemplo bem legal do que estou falando. O melhor é que ainda dá para ver como ficará a matriz do cenário que você montou.
Sempre que faço uma produção, planejo tudo do início até o fim antes de desenvolver algo. No caso dos jogos, faço um calhamaço contendo tudo: história, personagens, itens, cenários, roteiro, regras, inimigos, inteligência artificial, pontos de interação... tudo mesmo.
Se fizer isso, ao iniciar um desenvolvimento, terá uma vasta biblioteca com tudo o que precisa. Notará que o desenvolvimento será bem mais rápido assim, se concentrando apenas no código.
Sendo assim, vamos continuar com o exemplo de cenário proposto no assunto passado (Declarando o terreno): uma sala sem porta com duas colunas dentro, ou seja, nosso cenário necessitará apenas de dois gráficos, uma imagem para o chão e outra para as paredes da sala.
Para não ter problemas futuros, estabeleci um tamanho padrão de 30 pixels para a escala minhas imagens. Além disso, farei gráficos simétricos (mesma altura e largura). Assim, não terei que perder tempo calculando área e diferença de tamanho.
Pensei em tudo isso depois de fazer o planejamento com os esboços das cenas e da tela no papel. No planejamento, rabisquei várias escalas e hipóteses para verificar qual seria a melhor alternativa. Não preciso ficar lembrando da importância de fazer um planejamento no papel antes, certo?
Cheguei a conclusão de que a tela do meu jogo terá 240 de largura (width) e 180 de altura (height). Isso me dará um cenário com 8 colunas e 6 linhas com 30px de altura e largura.
Agora, existem várias formas de organizar isso. Nos exemplos que o Tony publicou no site Tile based games, todas as partes dos cenários foram inseridas dentro de um único movieClip, uma em cada frame.
Provavelmente, ele preferiu fazer desse modo para fazer com que todas as imagens fossem carregadas no início do jogo, evitando problemas de acessibilidade.
Pessoalmente, não faria organizaria todas as imagens dentro de um único movieClip, mas também evitaria de carregar uma imagem externa.
Se tentar um acesso externo, pode ser que a imagem não carregue, possibilitando erros grotescos. É melhor fazer o usuário esperar carregar tudo o que será usado do que contar com a sorte.
Se você teve saco para ler tudo isso, então pense melhor sobre o assunto antes de iniciar o desenvolvimento.
Se preferir colocar logo "a mão na massa", não tem problema. Mas, do mesmo jeito, pense sobre o assunto após terminar o jogo. Acredito, isso vai ajudar muito na evolução do seu trabalho.
Se quiser, volte ao índice para ver a lista completa do conteúdo.
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