Jiyan-Ken-Pon: primeira experiência com Flash Lite
Postado: na M.Cassab
Estado: desejando mais um final de semana para dormir mais
Lendo: Harry Porter e as relíquias da morte
Jogando: Fire Emblem: The Sacred Stones (GameBoy Advanced)
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Depois que baixei as atualizações do Flash Lite, resolvi fazer um teste para entender como funcionava o desenvolvimento de jogos nele.
Estava pretendendo fazer uma versão do meu Super Trunfo para o celular, mas achei melhor fazer algo mais simples. Além da resolução da tela do celular ser muito diferente de um monitor, já imaginava que a programação não seria igual ao normal.
Por isso, fazer um teste ajudaria a entender melhor as coisas.
É uma versão bem bestinha do tradicional Jiyan-Ken-Pon (ou Jó-Quêm-Pô), também conhecido como "Pedra-Papel-Tesoura".
Ainda bem que fiz isso, pois descobri uma série de coisas incomodas.
Primeiro, e mais importante, descobri que meu celular (um Sony Ericsson w200i) só tem suporte para Flash Lite 1.0. Isso quer dizer que a programação tem que ser feita igual era desenvolvida no Flash 4. É quase a mesma coisa que estar acostumado a voar em um ônibus espacial e querer se virar em um 14-Bis.
Isso quer dizer que não posso fazer uma programação orientada a objetos, o que significa que não posso abusar dos "Hiper-Ultra-Super-Complexos" movieClips com infinitas camadas e objetos.
Para ter uma noção, tive que usar o comando tellTarget para inserir um evento em um botão... nem lembro a última vez que fiz isso. Agora vou ter que descobrir outra forma de configurar a seleção dos objetos na interface.
Além disso, também descobrir que Flash Lite 1.0 não permite matriz com mais de um vetor. Isso significa que não poderei usar uma "pseudo-tabela" como base de dados.
Quando percebi isso, notei que seria inviável usar o mesmo conceito de desenvolvimento com Tiles que estava comentando aqui. Resumindo: terei que me matar para fazer um jogo de cartas ou um Zelda genérico.
Os gráficos foram um caso a parte. Tudo começou pelo tamanho da tela. Provavelmente, seu celular deve ter uma tela com 128x160 pixels (é a média dos celulares que vendidos no Brasil).
Porém, como o Flash possui recursos para aumentar ou diminuir proporcionalmente uma interface, e a média da maior tela no Brasil é de 240x320 pixel, achei melhor fazer com 176x220 pixels. Assim, poderia aumentar ou diminuir os gráficos em uma proporção com perdas aceitáveis de qualidade.
Por falar em qualidade, já sabia que os gráficos do SWF teriam uma perda considerável na tela do celular, mas não sabia o quanto. Quando testei, notei que a perda é quase a mesma de se criar vetores para serem exibidos na TV.
Isso não foi uma surpresa tão grande, pois Pixel Art existe para resolver essas coisas. O problema é que não posso ficar aumentando muito esse tipo de imagem. Terei que tomar cuidado com a estética dos gráficos.
De qualquer forma, foi só um teste. O resultado final não ficou satisfatório, mas serviu para o propósito.
Se quiser, você pode baixar o arquivo para colocar no seu celular.
Por algum motivo, o botão esquerdo de cima (usado para jogar de novo) não está funcionando, só o direito (usado para sair). Dá para usá-lo com o direcional, mas não consegui acionar diretamente com o devido botão. Só não sei se a programação está errada ou se o problema é com o meu celular.
Você chegou a ler o tutorial da calculadora em Flash Lite que aparece muito nas pesquisas no Google? Lá tem as action script para as teclas esquerda e direita e joystic do celular.
ResponderExcluirEu cheguei a ver esse tutorial na web.
ResponderExcluirQuando comecei a estudar sobre o assunto, li uma infinidade de coisas, além da documentação oficial do Flash Lite 1 e 2.
Como há comandos diferentes entre celulares da Nokia com os da Siemens, estou achando que o problema é com o modelo do meu celular.
De qualquer forma, o tipo de jogo que pretendo fazer precisa de programação em Flash Lite 2 para criação de objetos.
Por esse motivo, não poderei usar o meu celular como parâmetro.